Filtry
Akademia Bambika. Biblioteka MED
Akademia Bambika to program multimedialny przygotowany z myślą o dzieciach w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (od 5 do 8 lat). Program terapeutyczny będący wsparciem dla logopedów, pedagogów i nauczycieli. Z powodzeniem może być również stosowany podczas zajęć rewalidacyjnych, świetlicowych oraz indywidualnie w domu.Ma wspomagać proces ogólnego kształcenia - wspierać nabywanie podstawowych umiejętności edukacyjnych oraz stymulować rozwój poznawczy: spostrzeganie wzrokowe i słuchowe, myślenie, mówienie.Program umożliwia również doskonalenie koncentracji uwagi, pamięci, rozwija samodzielne myślenie, zdolność rozwiązywania problemów, umiejętność wyrażania emocji, a także umiejętności społeczne. Wzbogaca wiedzę dziecka z zakresu przestrzegania zasad bezpieczeństwa, dbania o higienę i zdrowie, przypomina o normach dobrego zachowania. Przeznaczony dla dzieci:• z obniżonym poziomem funkcji słuchowych, • z zaburzeniami przetwarzania słuchowego;• u których chcemy rozwijać funkcje słuchowego;• z zaburzeniami uwagi i pamięci słuchowej, z ADHD;• z trudnościami w opanowaniu umiejętności czytania i pisania.Karty pracy dają także dodatkową możliwość ćwiczenia przez dziecko grafomotoryki, koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz orientacji przestrzennej.Motywem przewodnim programu jest zwiedzanie przez dziecko Akademii Bambika, mieszczącej się w starym zamku. Bambik - mądry i przyjazny smok oprowadza po kolejnych komnatach zamczyska, a w każdej z nich na dzieci czeka wiele ciekawych przygód i zadań. Nagrodą za ich rozwiązanie jest zdobywanie kolejnych tytułów Mistrza oraz - po przejściu całego programu - Pucharu Akademii.Program składa się z pięciu części - każda z nich zawiera zestaw ćwiczeń rozwijający konkretną umiejętność. Istnieje możliwość oddzielnego zakupienia dostępu do poszczególnych części programu (do każdej z nich dołączone są odpowiednie karty pracy). Aby jednak zapewnić dzieciom stymulację wszystkich istotnych dla rozwoju procesów poznawczych, należy umożliwić im rozwiązanie wszystkich części gry.Zakupienie całego programu zapewnia także otrzymanie zestawu materiałów niezbędnych do monitorowania postępów dziecka oraz przygotowania dla niego nagrody za pracę - Pucharu Akademii.Dodatkowymi zaletami programu są: • ciekawa i kolorowa szata graficzna,• łatwość obsługi i przejrzysta nawigacja,• dostosowanie zadań do dzieci, które jeszcze nie czytają lub mają kłopoty z samodzielnym czytaniem • po najechaniu kursorem na postać Bambika, polecenia i teksty czyta lektor (lub materiał podany jest w formie graficznej),• możliwość wielokrotnego powtarzania zadania i wrócenia do treści, którą dziecko chce sobie przypomnieć, stworzenie jednolitego dla wszystkich zadań systemu motywacyjnego - smok Bambik informuje dziecko o poprawności wykonania zadania, często wypowiada słowną pochwałę lub w przypadku nieprawidłowych odpowiedzi, zachęca do dalszej pracy. W bibliotece dzieci napotykają na pięć różnych ksiąg z zadaniami rozwijającymi percepcję wzrokową, czyli zdolność rozpoznawania i rozróżniania bodźców wzrokowych, a także umiejętność ich interpretowania przez odniesienie do dotychczasowych doświadczeń. Znajdują się tu ćwiczenia z zakresu:- analizy wzrokowej,- syntezy wzrokowej,- stosunków przestrzennych,- spostrzegania bodźców abstrakcyjnych,- pamięci wzrokowej. Moduł zawiera 60 zadań. Wymagania systemowe:• Windows XP 32/64-bit + Service Pack 3 + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MB, karta dźwiękowa• Windows Vista/7/8/10 64-bit + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 3GB, Video RAM 1GB, karta dźwiękowa• Android min. 5.0, procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MBUżytkowanie programu wymaga dostępu do internetu.Licencja na 3 stanowiska.

583 Pkt
Akademia Bambika. Plac zabaw MED
Akademia Bambika to program multimedialny przygotowany z myślą o dzieciach w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (od 5 do 8 lat). Program terapeutyczny będący wsparciem dla logopedów, pedagogów i nauczycieli. Z powodzeniem może być również stosowany podczas zajęć rewalidacyjnych, świetlicowych oraz indywidualnie w domu.Ma wspomagać proces ogólnego kształcenia - wspierać nabywanie podstawowych umiejętności edukacyjnych oraz stymulować rozwój poznawczy: spostrzeganie wzrokowe i słuchowe, myślenie, mówienie.Program umożliwia również doskonalenie koncentracji uwagi, pamięci, rozwija samodzielne myślenie, zdolność rozwiązywania problemów, umiejętność wyrażania emocji, a także umiejętności społeczne. Wzbogaca wiedzę dziecka z zakresu przestrzegania zasad bezpieczeństwa, dbania o higienę i zdrowie, przypomina o normach dobrego zachowania. Przeznaczony dla dzieci:• z obniżonym poziomem funkcji słuchowych, • z zaburzeniami przetwarzania słuchowego;• u których chcemy rozwijać funkcje słuchowego;• z zaburzeniami uwagi i pamięci słuchowej, z ADHD;• z trudnościami w opanowaniu umiejętności czytania i pisania.Karty pracy dają także dodatkową możliwość ćwiczenia przez dziecko grafomotoryki, koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz orientacji przestrzennej.Motywem przewodnim programu jest zwiedzanie przez dziecko Akademii Bambika, mieszczącej się w starym zamku. Bambik - mądry i przyjazny smok oprowadza po kolejnych komnatach zamczyska, a w każdej z nich na dzieci czeka wiele ciekawych przygód i zadań. Nagrodą za ich rozwiązanie jest zdobywanie kolejnych tytułów Mistrza oraz - po przejściu całego programu - Pucharu Akademii.Program składa się z pięciu części - każda z nich zawiera zestaw ćwiczeń rozwijający konkretną umiejętność. Istnieje możliwość oddzielnego zakupienia dostępu do poszczególnych części programu (do każdej z nich dołączone są odpowiednie karty pracy). Aby jednak zapewnić dzieciom stymulację wszystkich istotnych dla rozwoju procesów poznawczych, należy umożliwić im rozwiązanie wszystkich części gry.Zakupienie całego programu zapewnia także otrzymanie zestawu materiałów niezbędnych do monitorowania postępów dziecka oraz przygotowania dla niego nagrody za pracę - Pucharu Akademii.Dodatkowymi zaletami programu są: • ciekawa i kolorowa szata graficzna,• łatwość obsługi i przejrzysta nawigacja,• dostosowanie zadań do dzieci, które jeszcze nie czytają lub mają kłopoty z samodzielnym czytaniem • po najechaniu kursorem na postać Bambika, polecenia i teksty czyta lektor (lub materiał podany jest w formie graficznej),• możliwość wielokrotnego powtarzania zadania i wrócenia do treści, którą dziecko chce sobie przypomnieć, stworzenie jednolitego dla wszystkich zadań systemu motywacyjnego - smok Bambik informuje dziecko o poprawności wykonania zadania, często wypowiada słowną pochwałę lub w przypadku nieprawidłowych odpowiedzi, zachęca do dalszej pracy. Plac zabaw to miejsce, w którym dzieci doskonalą umiejętności wyrażania emocji oraz umiejętności społeczne, a także przypominają sobie o zasadach tzw. dobrego zachowania. TRAMPOLINA to zestaw zadań rozwijających umiejętność rozpoznawania, nazywania i wyrażania różnych emocji.Pokonując stopnie DRABINKI dziecko rozwiązuje zadania przypominające o zasadach dobrego zachowania.Wspinając się na ŚCIANKĘ WSPINACZKOWĄ rozwiązujemy zadania dotyczące przestrzegania zasad bezpieczeństwa.Podczas zabawy w PIASKOWNICY wykonujemy zadania podkreślające rolę dbania o higienę i zdrowie. Moduł zawiera 48 zadań. Można je wykorzystywać w pracy terapeutycznej z uczniami przejawiającymi różnorodne zaburzenia emocjonalne, w przebiegu ADHD, autyzmu, zespołu Aspergera itd. Wymagania systemowe:• Windows XP 32/64-bit + Service Pack 3 + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MB, karta dźwiękowa• Windows Vista/7/8/10 64-bit + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 3GB, Video RAM 1GB, karta dźwiękowa• Android min. 5.0, procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MBUżytkowanie programu wymaga dostępu do internetu.Licencja na 3 stanowiska.

389 Pkt
Akademia Bambika. Świetlica MED
Akademia Bambika to program multimedialny przygotowany z myślą o dzieciach w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (od 5 do 8 lat). Program terapeutyczny będący wsparciem dla logopedów, pedagogów i nauczycieli. Z powodzeniem może być również stosowany podczas zajęć rewalidacyjnych, świetlicowych oraz indywidualnie w domu.Ma wspomagać proces ogólnego kształcenia - wspierać nabywanie podstawowych umiejętności edukacyjnych oraz stymulować rozwój poznawczy: spostrzeganie wzrokowe i słuchowe, myślenie, mówienie.Program umożliwia również doskonalenie koncentracji uwagi, pamięci, rozwija samodzielne myślenie, zdolność rozwiązywania problemów, umiejętność wyrażania emocji, a także umiejętności społeczne. Wzbogaca wiedzę dziecka z zakresu przestrzegania zasad bezpieczeństwa, dbania o higienę i zdrowie, przypomina o normach dobrego zachowania. Przeznaczony dla dzieci:• z obniżonym poziomem funkcji słuchowych, • z zaburzeniami przetwarzania słuchowego;• u których chcemy rozwijać funkcje słuchowego;• z zaburzeniami uwagi i pamięci słuchowej, z ADHD;• z trudnościami w opanowaniu umiejętności czytania i pisania.Karty pracy dają także dodatkową możliwość ćwiczenia przez dziecko grafomotoryki, koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz orientacji przestrzennej.Motywem przewodnim programu jest zwiedzanie przez dziecko Akademii Bambika, mieszczącej się w starym zamku. Bambik - mądry i przyjazny smok oprowadza po kolejnych komnatach zamczyska, a w każdej z nich na dzieci czeka wiele ciekawych przygód i zadań. Nagrodą za ich rozwiązanie jest zdobywanie kolejnych tytułów Mistrza oraz - po przejściu całego programu - Pucharu Akademii.Program składa się z pięciu części - każda z nich zawiera zestaw ćwiczeń rozwijający konkretną umiejętność. Istnieje możliwość oddzielnego zakupienia dostępu do poszczególnych części programu (do każdej z nich dołączone są odpowiednie karty pracy). Aby jednak zapewnić dzieciom stymulację wszystkich istotnych dla rozwoju procesów poznawczych, należy umożliwić im rozwiązanie wszystkich części gry.Zakupienie całego programu zapewnia także otrzymanie zestawu materiałów niezbędnych do monitorowania postępów dziecka oraz przygotowania dla niego nagrody za pracę - Pucharu Akademii.Dodatkowymi zaletami programu są: • ciekawa i kolorowa szata graficzna,• łatwość obsługi i przejrzysta nawigacja,• dostosowanie zadań do dzieci, które jeszcze nie czytają lub mają kłopoty z samodzielnym czytaniem • po najechaniu kursorem na postać Bambika, polecenia i teksty czyta lektor (lub materiał podany jest w formie graficznej),• możliwość wielokrotnego powtarzania zadania i wrócenia do treści, którą dziecko chce sobie przypomnieć, stworzenie jednolitego dla wszystkich zadań systemu motywacyjnego - smok Bambik informuje dziecko o poprawności wykonania zadania, często wypowiada słowną pochwałę lub w przypadku nieprawidłowych odpowiedzi, zachęca do dalszej pracy. W świetlicy dziecko może popracować nad wymową i wzbogacaniem słownika. Klikając na odpowiednie przedmioty znajdujące się w świetlicy przechodzimy do aktywnych części, w których będzie można ćwiczyć:- Praksję oralną - w postaci filmików przedstawiających dzieci wykonujące ćwiczenia narządów artykulacyjnych (dzieci prezentujące ćwiczenia radzą sobie z nimi raz lepiej raz gorzej). Prawidłowy wzór wykonania ćwiczenia zawsze podaje terapeuta, olbrzymią zaletą tej części jest fakt, że czas trwania filmików możemy regulować i dostosować do możliwości dziecka;- Prawidłową wymowę głosek (poza głoskami szumiącymi i głoską r - materiały do ćwiczeń tych głosek znajdują się w programie Bambikowe Logoprzygody) - materiał językowy zawiera wyrazy, w których ćwiczona głoska znajduje się na początku, w środku i na końcu wyrazu oraz wybrane do ćwiczeń słowa nie zawierają głosek szumiących i głoski r;- Wzbogacanie słownictwa, gdzie dziecko, po usłyszeniu zdania typu: W Lesie zobaczymy…., wybiera pasujące do niego obrazki i nazywa je kończąc w ten sposób wypowiedź;- Klasyfikowanie - tu dziecko ma podaną konkretną kategorię, np. biżuteria, a jego zadaniem jest wybranie spośród zaprezentowanych na ekranie obrazków przedmiotów należących do tej kategorii. Moduł zawiera 64 zadania. Konieczność dokupienia słuchawek w ilości odpowiadającej liczbie uczestników. Słuchawki sprzedawane oddzielnie (kod: 085186). Wymagania systemowe:• Windows XP 32/64-bit + Service Pack 3 + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MB, karta dźwiękowa• Windows Vista/7/8/10 64-bit + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 3GB, Video RAM 1GB, karta dźwiękowa• Android min. 5.0, procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MBUżytkowanie programu wymaga dostępu do internetu.Licencja na 3 stanowiska.

486 Pkt
Aparat fotograficzny Sony ZV-1 do wideoblogów*
Parametry minimalne:• Przetwornik obrazu: CMOS Exmor RS® typu 1,0" (13,2 x 8,8 mm), współczynnik kształtu 3:2• Piksele: około 20,1 megapiksela• Obiektyw: ZEISS Vario-Sonnar® T* złożony z 10 elementów w 9 grupach (9 soczewek asferycznych, w tym soczewka AA)• Wartość F (maksymalna przysłona): F1,8 (szeroki kąt) – 2,8 (teleobiektyw)• Filtr ND: automatyczny / włączony (3 ustawienia) / wyłączony• Ogniskowa: f = 9,4–25,7 mm• Kat widzenia: 84° – 34° (24–70 mm)• Zakres ustawienia ostrości: AF (szeroki kąt: około 5 cm – nieskończoność, teleobiektyw: około 30 cm – nieskończoność)• Zoom optyczny: 2,7x• Clear image zoom (FOTOGRAFIA): 20M: około 5,8x / 10M: około 8,2x / 5,0M: około 11x / VGA: około 44x• Clear image zoom (FILM): 4K: 4,35x, HD: około 5,8x • Zoom cyfrowy (FOTOGRAFIE): 20M: około 11x; 10M: około 16x; 5.0M: około 23x; VGA: około 44x• Zoom cyfrowy (FILMY): około 11• Ekran: 7,5 cm (3,0") (4:3) / 921 600 punktów / Xtra Fine / TFT LCD• Regulacja kąta: Kąt otwarcia: około 176°, kąt obrotu: około 270°• Wspomaganie MF przez powiększenie obrazu: 5.3x, 10.7x• Panel dotykowy: tak• Procesor obrazu: tak• Steadyshot (ZDJĘCIE): optyka• Stadyshot (FILM): tak (optyczny z kompensacją elektroniczną, kompensacja przechyłu)• Sposób nastawiania ostrości: szybki, hybrydowy system AF (AF z detekcją fazy/AF z detekcją kontrastu)• Tryb ostrości: pojedynczy AF, automatyczny AF, ciągły AF, DMF (bezpośrednia ręczna regulacja ostrości), ręczny• Strefa wyznaczania ostrości: Szeroki (315 pól (AF z wykrywaniem fazy) / 425 pól (AF z wykrywaniem kontrastu)), strefa, centralny, elastyczny punktowy (mały/średni/duży), rozszerzany elastyczny punktowy, śledzenie (szerokie, strefa, środek, elastyczne punktowe (mały/średni/duży), rozszerzane elastyczne punktowe)• Śledzenie obiektów: tak• Eye AF: [Fotografie] Człowiek (wybór lewego/prawego oka) / Zwierzę, [Filmy] Człowiek (wybór lewego/prawego oka)• Tryb pomiaru światła: Wielosegmentowy, centralnie ważony, punktowy, uśrednienie wartości całego obszaru, jasny obszar• Kompensacja ekspozycji: +/-3,0 EV, co 1/3 EV• Czułość ISO (FOTOGRAFIA): Automatyczna (ISO 100–12 800, możliwość wyboru górnej/dolnej granicy), 100/125/160/200/250/320/400/500/640/800/1000/1250/1600/2000/2500/3200/4000/5000/6400/8000/10 000/12 800 (z rozszerzeniem do ISO 64/80), wieloklatkowa redukcja szumów: automatyczna (ISO 100–12 800), 100/200/400/800/1600/3200/6400/12 800/25 600• Czułość ISO (FILMY): Automatyczna: (poziom ISO 125 – poziom ISO 12 800, możliwość wyboru górnej/dolnej granicy), 125/160/200/250/320/400/500/640/800/1000/1250/1600/2000/2500/3200/4000/5000/6400/8000/10 000/12 800• Tryb balansu bieli: Automatyczny, światło dzienne, cień, chmury, wolfram, świetlówka (ciepła biel), świetlówka (zimna biel), świetlówka (biel dzienna), świetlówka Światło dzienne, lampa błyskowa, automatyczny tryb podwodny, temperatura barwowa / filtr barwny, własny• Mikrokorekty balansu bieli: Tak (od G7 do M7, 57 stopni) (od A7 do B7, 29 stopni)• Czas otwarcia migawki: Inteligentna automatyka (4" – 1/2000), automatyka programowa (30" – 1/2000), ręczny (B, 30" – 1/2000), preselekcja przysłony (30" – 1/2000), preselekcja czasu migawki (30" – 1/2000)4• Migawka sterowana elektronicznie: Inteligentna automatyka (4" – 1/32 000), automatyka programowa (30" – 1/32 000), ręczny (30" – 1/32 000), preselekcja przysłony (30" – 1/32 000), preselekcja czasu migawki (30" – 1/32 000)• Przysłona: Inteligentna automatyka (F1.8–F11 (szeroki kąt)) / automatyka programowa (F1.8–F11 (szeroki kąt)) / ręczny (F1.8–F11 (szeroki kąt)) / preselekcja czasu migawki (F1.8–F11 (szeroki kąt)) / preselekcja przysłony (F1.8–F11 (szeroki kąt))• Weryfikacja obrazu: Kontrast, nasycenie, ostrość, strefa twórcza, przestrzeń barw (sRGB / Adobe RGB), jakość (RAW / RAW i JPEG (Bardzo wysoka / Wysoka / Standardowa) / JPEG (Bardzo wysoka / Wysoka / Standardowa)• Redukcja szumów: Przy długich czasach ekspozycji: włączanie/wyłączanie, dostępna przy czasach otwarcia migawki dłuższych niż 1/3 s; przy dużych czułościach ISO: normalna/słaba/wyłączona, wieloklatkowa redukcja szumów: automatyczna, ISO 100–25 600• Funkcje zakresu dynamicznego: Wyłączone, DRO (automatyka/poziom 1–5), automatyka HDR (automatyczne zmiany ekspozycji, nastawianie zmian ekspozycji: od 1 EV do 6 EV z krokiem 1,0 EV)• Funkcje zakresu dynamicznego: Wyłączone, DRO (automatyka/poziom 1–5), automatyka HDR (automatyczne zmiany ekspozycji, nastawianie zmian ekspozycji: od 1 EV do 6 EV z krokiem 1,0 EV)• Tryb fotografowania: Automatyczny (inteligentna automatyka), automatyka programowa, preselekcja przysłony, preselekcja czasu migawki, ręczne nastawianie ekspozycji, MR (przywołanie pamięci) [3 zestawy w korpusie / 4 zestawy na karcie pamięci], tryb filmu (automatyka programowa, preselekcja przysłony, preselekcja czasu migawki, ręczne nastawianie ekspozycji); Filmy: automatyczny (inteligentna automatyka), tryb HFR (automatyka programowa, preselekcja przysłony, preselekcja czasu migawki, ręczne nastawianie ekspozycji), panorama, tryby tematyczne (wybór sceny)• Tryby tematyczne: Portret, sport, makro, krajobraz, zachód słońca, scena nocna, zdjęcia z ręki o zmierzchu, portret nocą, wyraźny ruch, zwierzęta, jedzenie, fajerwerki, duża czułość• Liczba zdjęć seryjnych: Tryb ciągły Hi: około 24 kl./s, tryb ciągły Mid: około 10 kl./s, tryb ciągły Low: około 3,0 kl./s• Samowyzwalacz: 10 s / 5 s / 2 s / sekwencja 3 lub 5 zdjęć z możliwością wyboru opóźnienia 10 s, 5 s lub 2 s / zdjęcia z bracketingiem z możliwością wyboru opóźnienia 10 s, 5 s lub 2 s• Tryb zapisu: Pojedynczy, ciągły, samowyzwalacz, samowyzwalacz (ciągły), bracketing (ciągły, pojedynczy, balans bieli, DRO)Pasuje do gimbali 085646 i 085628 (sprzedawane osobno) oraz mikrofonu 821419 (sprzedawane osobno).

3 500 Pkt
BeCreo - zestaw z mikrokontrolerem
Design, muzyka i inżynieria. Internet Rzeczy, inteligentny dom, system nawadniania roślin, system alarmowy, innowacyjne, interaktywne projekty i wiele więcej. Wszystko to zaprojektowane, zbudowane i zaprogramowane samodzielnie przez ucznia za pomocą środowiska do nauki programowania - BeCREO. FIZYCZNY EFEKT PROGRAMOWANIABeCreo to modułowy zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki. Gra oferuje pełen kurs z wyzwaniami o rosnącym stopniu trudności oraz kilkunastoma, podłączanymi jak klocki, modułami elektronicznymi gotowymi do użycia. Uczeń spędzi wiele godzin na kreatywnej zabawie, a później… ogranicza go już tylko wyobraźnia.W programie szkoleniowym BeCreo uczeń wykonuje proste zadania konstruktorskie, układa program za pomocą wirtualnych bloczków, sterując platformą programistyczną Genuino 101 i modułami wyświetlaczy, diod, głośników, serwomotorów, silników itp. Odczytuje dane z sensorów i na ich podstawie decyduje o działaniu podłączonych urządzeń. Tu zbuduje choćby swój własny robot lub inteligentny domek dla lalek… WIELE GODZIN KREATYWNEJ ZABAWYW BeCREO programujemy za pomocą wizualnych bloczków. Od bloczków sterujących diodami, wyświetlaczem, urządzeniami wykonawczymi, bloczków zbierających dane z czujników, po bloczki z podstawowymi programistycznymi instrukcjami (pętlami, zmiennymi, funkcjami itp.).To wszystko pozwala na realizację wielu - co ważne - praktycznych zadań o bardzo różnym stopniu trudności. Zarówno uczeń czwartej jak i ósmej kasy szkoły podstawowej znajdzie ciekawe zadania dla siebie. Autorzy zapewniają wyposażenie nauczycieli w obudowę metodyczną i szereg pomocy naukowych. Dzięki - dostarczonemu wraz z aplikacją - pełnemu kursowi z wyzwaniami o rosnącym stopniu trudności, językowi wizualnemu oraz wieloma modułami elektronicznymi łatwymi do podłączenia i gotowymi do użycia w zaledwie kilka chwil, uczeń spędzi wiele godzin na kreatywnej zabawie edukacyjnej. Tryby pracy z BeCreo: • Samouczek - wprowadzenie do aplikacji BeCREO, z którym nauczymy się używać i korzystać z każdego z aspektów działania aplikacji. • Kurs - 23 zadania o rosnącym problemie trudności, które stopniowo wprowadzają nas w pełen wachlarz możliwości zestawu BeCREO. W kursie towarzyszy nam instruktor, który krok po kroku poprowadzi nas przez każde zadanie. • Tryb wyzwań - tematycznie pogrupowane wyzwania, z którymi użytkownik zmierzy się na własną rękę, dla których będzie mógł/-a stworzyć własne rozwiązanie. Dostępnych jest 10 zestawów wyzwań - otwartych zadań, w których gracz sam znajduje rozwiązanie przy minimalnej pomocy ze strony aplikacji. • Tryb dowolny - freestyle (dostęp do wszystkich funkcjonalności i bloczków w aplikacji). Wymagania sprzętowe: • Windows 7/8/10 • procesor 1GHz • 1Gb RAM • 1Gb wolnej przestrzeni na twardym dysku • port USB.Informacja: BeCREO wymaga pobrania darmowej aplikacji, do użycia której potrzebne jest urządzenie 2w1 lub komputer PC z systemem operacyjnym Windows. Urządzenie nie jest częścią zestawu. Aplikacja na PC z systemem Windows jest do pobrania na stronie: www.becreo.com Zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki do wykorzystania na zajęciach techniki, informatyki, fizyki oraz na innych przedmiotach.Zawartość pudełka: - Moduły elektroniczne w zestawie: oryginalny mikrokontroler Arduino, Przycisk/tact switch, Czujnik obrotu z pokrętłem/potencjometr, Światła LED (x3), Czujnik temperatury, Czujnik światła, Joystick, Głośniczek, Adapter do baterii AA, Serwomechanizm typu micro z modułem posiadającym własny stabilizator napięcia oraz zintegrowanym złączem minimum 10-pinowym pasującym do rozszerzenia BECREO kit, Złącza cyfrowe i analogowe, 10-pinowe zlącze do serwomechanizmu, Czujnik odległości SHARP o wyjściu analogowym i zakresie pomiaru 5-25 cm- Zestaw plastikowych złączek, za pomocą których mocujemy moduły elektroniczne do pola roboczego lub klocków Lego® - Podstawa konstrukcyjna (obszar roboczy)- Nakładka rozszerzająca Shield z wyświetlaczem OLED - Kabel USB - 10 Kabli do łączących moduły elektroniczne z programowalną płytką i rozszerzeniem- Zestaw 10 plansz tematycznych - po jednej dla każdego scenariusza dydaktycznego:Spis plansz:1.Inteligentne miastoZaprojektuj model inteligentnego miasta. Zadbaj o bezpieczeństwo oraz poznaj zasady ruchu drogowego. Wykorzystaj diody i czujnik natężenia światła, dostosuj projekt do regulacji prawnych w Twoim kraju.•System zarządzania oświetlaniem ulicznym•Działający model drogowej sygnalizacji świetlnej i przejścia dla pieszych2.Dworzec kolejowyZarządzaj organizacją ruchu kolejowego z wykorzystaniem modułów: joystick, wyświetlacz, serowo, diody. Zadbaj o właściwą organizację transportu kolejowego dla pasażerów.•Zbuduj i zaprogramuj bezpieczny przejazd kolejowy ze szlabanem•Zarządzaj wyświetlanymi informacjami dla podróżnych3.ParkingZnajdź rozwiązanie codziennych problemów z parkowaniem czy poruszaniem się w zatłoczonych miejscach. Wykorzystaj czujnik odległości w znanym wszystkim rozwiązaniu•Zaprogramuj inteligentny system parkingowy•Wykorzystaj czujnik zbliżenia jak w prawdziwym samochodzie4.BankZlikwiduj kolejki interesantów i wczuj się role pracownika działu obsługi klienta w Banku. Zadbaj również o bezpieczeństwo przed kradzieżom np. uruchamiając cichy alarm. Do zadania wykorzystasz: joystick, wyświetlacz, diody i głośnik oraz włącznik.•zaprojektuj i zaprogramuj system zarządzenia klientami z wykorzystaniem wyświetlacza•zaprojektuj i zaprogramuj system alarmowy z włącznikiem.5.Inteligentny domWszystko w zasięgu jednego pilota, to jedna z idei Inteligentnego Domu. Wykorzystaj elementy i czujniki zestawu BECREO kit do zaprojektowania modelu Inteligentnego Domu.•Stwórz program sterujący oświetleniem i system alarmowy,•Dostosuj temperaturę lub steruj bramą garażową6.Miły poranekZobacz jak w łatwy sposób przełożyć naukę programowania na codzienne życie i korzystając z jednego rozwiązania, rozwiązać szereg problemów codzienności. Połącz elementy zestawu i sprawdź jakie to proste•Zaprogramuj swój własny inteligentny budzik lub minutnik•Stwórz system sterowania żaluzjami lub bazę danych swoich ubrań7.Stacja pogodowaStacja pogodowa, to standardowe wyposażenie większości domów. Jednak własnoręcznie skonstruowana to świetne wyzwanie i zabawa! Zbuduj własną stację pogodową i zaplanuj zaawansowane programy z wykorzystaniem warunków czy funkcji•Uruchom system powiadomień o sytuacji pogodowej•Zaprogramuj działanie serwa, a wyniki wyrysuj na wyświetlaczu8.ZOOWizyta w ZOO z zestawem BECREO kit czy to możliwe Wykonaj zaproponowane zadania i dowiedz się jakie smakołyki uwielbiają zwierzęta, a przy okazji skorzystaj z zaawansowanych funkcji wyświetlacza BECERO kit.•Wykonaj własną tablicę informacyjną z sygnałami wizualnymi i dźwiękowymi•Zaprogramuj moduł zliczający odwiedzających 9.Sport to zdrowieZajęcia wychowania fizycznego z zestawem BECREO kit Czemu nie! Wykorzystaj wchodzące w skład zestawu moduły elektroniczne i zaprojektuj profesjonalny system pomiaru czasu m.in. w wyścigach na bieżni.•Zaprogramuj fotokomórkę do profesjonalnego pomiaru czasu na bieżni•Wykonaj własny kalkulator indeksu masy ciała BMI10.Gorączka sobotniej nocyCzas na chwilę rozrywki z mechatroniką. Wiele nowoczesnych brzmień instrumentów muzycznych to głownie doskonale zaprojektowane i zapisane w nich programy. Połącz własny dźwięk i obraz, programując moduły zestawu w całość sprawdź jak to działa!•Zaprogramuj dźwięki i światła Disco•Odliczaj rytm własnoręcznie skonstruowanym metronomem, a może stwórz własną grę

1 219 Pkt
Bee-Bot
  Bee-Bot to niesamowity robot edukacyjny dla małych dzieci w kształcie pszczółki, wydający dźwięki i poruszający się po podłodze zgodnie z wcześniej zaplanowaną trasą (poprzez guziki funkcyjne). To programowalna zabawka dydaktyczna, która rozwija logiczne myślenie, orientację przestrzenną i umiejętność planowania. Zabawka jest idealna jako intuicyjne wprowadzenie do kodowania i programowania dla najmłodszych, wspiera naukę kierunków i doskonali myślenie przyczynowo-skutkowe.           Poznaj zalety Bee-bota: ✓  Solidna, wytrzymała konstrukcja, ✓   Duże, przejrzyste przyciski, ✓  Przyjazny wygląd, intuicyjna obsługa, ✓   Zapamiętuje aż 40 komend, ✓   Porusza się w 4 kierunkach, ✓   Efekty świetlne i dźwiękowe, ✓   Możliwość nagrywania własnych komend głosowych i dźwięków, które będą odtwarzane po naciśnięciu przycisku. ✓   Wspiera naukę kierunków, orientację w przestrzeni, logiczne myślenie, ✓    Wykrywa inne Bee-Boty i Blue-Boty, ✓   Idealne wprowadzenie do programowania w przedszkolach.             Najważniejsze elementy i funkcje Bee-Bota: ✓   Głośnik i Diody LED – Bee-Bot sygnalizuje początek i koniec wykonywanego ruchu ✓   Przyciski sterowania – łatwa obsługa dla najmłodszych, wspierająca naukę kierunków ✓   Hak do holowania – możliwość urozmaicenia zajęć poprzez dodatkowe akcesoria tematyczne ✓   Złącze do ładowania ✓   Głośniki Włącz/Wyłącz – możliwość wyłączenia dźwięków w celu dostosowania zajęć do indywidualnych potrzeb edukacyjnych dzieci ✓   Zasilanie Wł./Wył.             Nauka przez zabawę Zajęcia z wykorzystaniem edukacyjnego robota Bee-Bot pozwalają na praktyczne wprowadzenie podstaw programowania w przedszkolu. Dzieci wcielają się w rolę programisty i układają trasy i instrukcje dla kolegów i koleżanek w grupie. Mogą w tym celu wykorzystać dodatkowe akcesoria do Bee-Bota (sprzedawane osobno) np. karty ze strzałkami kierunkowymi. Programowanie robota-pszczółki pozwala najmłodszym łączyć zabawę z nauką. Razem z Bee-Botem mogą odkrywać wiedzę na temat kolorów, kształtów, zwierząt, zawodów, umiejętności matematycznych, językowych i wiele, wiele więcej. A wszystko to, doskonale się przy tym bawiąc!             Interakcja z innymi robotami i wspólne projekty: Robot edukacyjny Bee-Bot potrafi wykrywać inne Bee-Boty i Blue-Boty w pobliżu, dzięki czemu może się z nimi "przywitać" za pomocą domyślnego dźwięku lub odtworzyć nagrane przez dzieci powitanie głosowe. Interakcja między robotami pozwala na zwiększenie atrakcyjności i skuteczności zajęć oraz jeszcze więcej możliwości kodowania w grupie. Dzieci mogą programować skoordynowane ruchy robotów np. wspólny taniec Bee-Bota i Blue-Bota, uczą się precyzyjnego planowania i debugowania (naprawiania błędów).             Więcej edukacyjnych możliwości dzięki dodatkowym akcesoriom do Bee-Bota i Blue-Bota Bogata oferta dodatkowych mat tematycznych do Bee-Bota (sprzedawane osobno) umożliwia prowadzenie jeszcze ciekawszych zajęć z kodowania i programowania w przedszkolu. Różnorodne maty tematyczne (np. 356003, 356085, 356008 czy 356025) umożliwiają realizację tematów takich jak: bezpieczeństwo w ruchu drogowym, życie na wsi, poznawanie liter alfabetu czy kształtów i kolorów.         Gra Bee-Bot - aplikacja dostępna tylko w App Store na iOS.   Kupując robota Bee-Bot w Moje Bambino, otrzymasz instrukcję obsługi w języku polskim.   • wym. 13 x 10 x 7 cm • od 3 do 6 lat OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.Ryzyko zadławienia małymi elementami.

410 Pkt
Blue-Bot
  Stworzony w 2015 roku Blue-Bot to robot podłogowy z modułem Bluetooth, co oznacza, że można nim sterować przy użyciu tabletu lub komputera PC. Możesz stworzyć algorytm na ekranie swojego urządzenia i przesłać go zdalnie do Blue-Bota, a ten wykona go na Twoich oczach! Blue-Bot ma przezroczystą obudowę, dzięki której dzieci z łatwością zobaczą, z czego jest zbudowany i skąd dochodzą jego odgłosy. Blue-Bot umożliwia wielokrotne ładowanie i pasuje do standardowej stacji dokującej dla Bee-Botów (356061, sprzedawana osobno).     Główne cechy produktu: Robot przeznaczony jest dla dzieci w wieku 3-11 lat Robot sterowany tabletem, komputerem PC lub ręcznie – poprzez wciskanie odpowiednich przycisków na grzbiecie Kompatybilny z większością systemów operacyjnych, dostępnych w Polsce i za granicą (Windows 7 i nowsze, Mac OS, iOS) Dzięki wbudowanemu akumulatorowi nie wymaga wymiany baterii – robota wystarczy naładować kablem (dołączonym do zestawu)     Sterowanie przy pomocy nowoczesnych urządzeń SMART   Możesz korzystać z Blue-Bota jak z tradycyjnego Bee-Bota, programując go bezpośrednio na obudowie, a także podłączyć go do tabletu lub komputera PC i Mac. Aby podłączyć robota do tabletu, pobierz darmową aplikację iOS/Android, a żeby sterować za pomocą komputera, zainstaluj odpowiednie oprogramowanie. Dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technologii, dzieci chętnie biorą udział w zajęciach. Dodatkowo, zabawa z robotem wspiera naukę algorytmiki, doskonali myślenie przyczynowo-skutkowe oraz wspiera znajomość funkcji matematycznych.     Dodatkowe akcesoria - jeszcze lepsza zabawa! Do zestawu Blue-Bota można dokupić dodatkowe elementy, które zwiększają możliwości wykorzystania robota.  Dzięki dodatkowym kafelkom Tac Tiles, Blue-Bot może skręcać nie tylko pod kątem 90 stopni, ale również 45 stopni (wymagany Blue-Bot ® TacTile Reader, 356063, do kupienia osobno)! Kafelki pozwalają na ułożenie algorytmu z licznymi powtórzeniami, a następnie ,dzięki modułowi Bluetooth, są one wysyłane do robota, którego zadaniem jest realizacja zaprogramowanej trasy.         Chcesz rozwijać wyobraźnię u dzieci? A może szukasz dodatkowych możliwości wykorzystania robota? Specjalne maty do robotów interaktywnych z pewnością Ci w tym pomogą. Te tematyczne propozycje umożliwiają realizację ciekawych zajęć z zakresu kolorów, alfabetu, bezpieczeństwa ruchu drogowego oraz wiele innych. Wszystkie maty tematyczne są do kupienia oddzielnie, w sklepie Moje Bambino: 356003, 356008, 356025, 356085, 356086, 356087.           OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami.  • od 3 do 11 lat

580 Pkt
Cztery pory roku. Zestaw STEAM
Cztery pory roku. Zestaw STEAM” to pomoc edukacyjna z zakresu przyrody, skierowana do nauczycieli przedszkolnych i wczesnoszkolnych oraz dzieci w wieku 5–9 lat. Obejmuje 10 tematów, a każdy z nich podzielony jest na proste doświadczenia, które można wykonać za pomocą narzędzi zawartych w zestawie oraz samodzielnie znalezionych (np. podczas wspólnego spaceru z dziećmi) materiałów, takich jak liście, nasiona czy różne rodzaje gleby.Autorom zestawu szczególnie zależało na tym, by doświadczenia nawiązywały do zjawisk przyrodniczych, które uczniowie mogą znać z codziennego życia (m.in. kolory liści, parowanie wody, równowaga, światło, topnienie lodu). Ilość sprzętu zaplanowano tak, aby młodzi eksperymentatorzy mogli wykonywać doświadczenia w małych – czasem dwuosobowych, innym razem pięcioosobowych – grupach. Karty doświadczeń zostały opracowane z myślą o nauczycielu, który prowadzi pracę grupową i czuwa nad procesem eksperymentowania – napisane są językiem prostymj. Na początku każdej karty umieszczono zwięzły opis celu, jaki przyświeca danej aktywności, a także listę narzędzi i materiałów potrzebnych do przeprowadzenia doświadczeń. W dalszej części karty znajdują się opisy doświadczeń oraz krótki opis merytoryczny, wyjaśniający zaobserwowane przez uczniów zjawisko przyrodnicze.Doświadczenia zaproponowane w zestawie zostały przetestowane w warunkach przedszkolnych z udziałem nauczycieli i uczniów. Na podstawie obserwacji z zajęć testowych oraz rozmów z osobami je prowadzącymi powstała publikacja dla nauczycieli dołączona do zestawu. Mówi ona m.in. o tym, jak przygotować się do pracy w klasie, jak zaplanować doświadczenia i jak eksperymentować z dziećmi, a także na co zwrócić uwagę podczas facylitacji całego procesu. Zawarta w „Czterech porach roku” bajka o dziewczynce eksperymentującej we śnie proponowana jest jako wprowadzenie do pracy z zestawem – to także świetny wstęp do rozmowy z dziećmi o tym, czym są eksperymenty i po co się je wykonuje. W skład zestawu wchodzi także gra memo z ilustracjami wybranych elementów doświadczeń, przygotowana zarówno w wersji papierowej, jak i cyfrowej. Ta ostatnia dostępna jest w formie aplikacji na stronie Moje Bambino i zawiera dwie aktywności: tradycyjne memo oraz grę polegającą na rozpoznawaniu nasion roślin wiatropylnych.,,Cztery pory roku. Zestaw STEAM" powstał w wyniku prac badawczo-rozwojowych prowadzonych przez interdyscyplinarny zespół Pracowni Przewrotu Kopernikańskiego przy Centrum Nauki Kopernik. Pomysłodawcą i dystrybutorem pomocy edukacyjnej jest firma Moje Bambino. Główne założenia zestawu: • nawiązanie do znanych uczniom zjawisk przyrody występujących na przestrzeni roku kalendarzowego, • możliwość kształtowania w uczniach umiejętności obserwacji otaczających ich zjawisk, • rozwijanie samodzielności uczniów poprzez pozostawienie im przestrzeni na autonomiczne działania w ramach realizowanych tematów (np. własnoręczne zbieranie materiałów do doświadczeń). Wynikiem prac nad pomocą edukacyjną „Cztery pory roku” jest zestaw obejmujący: • propozycje 10 rozbudowanych scenariuszy zaprezentowanych w formie kart doświadczeń, • większość sprzętu i niezbędnych materiałów do wykonania zaproponowanych doświadczeń, • aplikację zawierającą grę memo z rysunkami elementów doświadczeń oraz grę polegającą na dopasowaniu nasion do odpowiednich roślin, • grę memo z ilustracjami elementów doświadczeń w wersji papierowej, • materiał metodyczny dla nauczycieli ze wskazówkami dotyczącymi eksperymentowania z uczniami,• bajkę opowiadającą o tym, czym jest eksperyment.10 tematów z prostymi doświadczeniami:1. ZAGUBIONA FASOLA2. LIŚĆ PEŁEN BARWNIKÓW3. GLEBOWE SEKRETY4. BARWY ŚWIATŁA5. NAPIĘCIE W WODZIE6. DMUCHAWCE LATAWCA7. CHMURA W BUTELCE8. (NIE)STABILNA ZIMA9. ZATRZYMAJ ZIMNO10. ELEKTRYZUJĄCA ZIMA

2 439 Pkt
Dwukolorowa klepsydra*
Przejrzysta klepsydra wykorzystująca przepływ oleistych substancji. Po odwróceniu klepsydry dwukolorowe drobinki wirują i odbijają się od ścianek. • wym. 7 x 3 x 13 cm

22 Pkt
Dwustronny labirynt z kulką, mix wzorów
Zadaniem dziecka jest przeprowadzenie kuleczki przez labirynt w taki sposób, aby nie wypadła na druga stronę przez niepożądany otwór. Gra jest dwustronna. • wym. 17 x 6,5 cm • gr. 1,5 cm • mix wzorów - sprzedawane losowo

31 Pkt
EduLabVR. Oprogramowanie VR - zestaw z goglami VR
Kompleksowe oprogramowanie przedmiotowe na okulary wirtualnej rzeczywistości (VR) dla szkół ponadpodstawowych oraz w starszych klasach szkoły podstawowej w pracy metodą projektu. Pakiet atrakcyjnych i angażujących zasobów dla uczniów i nauczycieli w postaci wysokiej jakości modeli 3D, filmów 360°, grafik, zdjęć sferycznych, symulacji doświadczeń oraz interaktywnych ćwiczeń.Zastosowanie technologii immersyjnej w edukacji to olbrzymia szansa na skorzystanie z wcześniej niedostępnych lub niezwykle kosztownych pomocy edukacyjnych, obcowania z materiałem laboratoryjnym czy odwiedzin w dalekich krainach geograficznych. Przeniesienie takich rozwiązań do wirtualnego świata, pozwala korzystać z nich w sposób łatwy, dostępny i bezpieczny. To szansa na indywidualizację, inkluzywność i aktywne włączenie ucznia w proces edukacyjny – „bo każdy uczy się inaczej” – to dewiza twórców oprogramowania, polskiej firmy Learnetic SA.Zasoby z serii eduLabVR to kompletny pakiet dla szkół, wyjątkowo obszerne oprogramowanie dostępne w ramach licencji bezterminowej – do wykorzystania zarówno z okularami VR, jak i komputerami, tablicami i monitorami interaktywnymi. Oddajemy do Państwa dyspozycji nie tylko wysokiej jakości zasoby cyfrowe 3D, ale przede wszystkim najwyższej jakości ćwiczenia i zadania interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej – stworzone przez ekspertów, nauczycieli i pracowników naukowych. Wszystko zostało dostosowane i ułożone zgodnie z praktyką szkolną. Zestaw eduLabVR można wykorzystać na lekcji, podczas zajęć dodatkowych oraz w ramach realizacji interdyscyplinarnych projektów edukacyjnych lub przygotowywania się do egzaminów.eduLabVR. Chemia, fizyka, biologia, geografia to: ponad 1400 wysokiej jakości modeli 3D ponad 200 zdjęć sferycznych blisko 1300 interaktywnych ćwiczeń 100 filmów edukacyjnych (w tym filmy 360°) prawie 2000 ilustracji i zdjęć blisko 100 animacji i 100 map karty pracy do wydrukuW ramach pakietu eduLabVR nauczyciel otrzymuje także fizyczną wersję obszernego poradnika, który w przyjazny i przystępny sposób wprowadza w pracę metodą projektu z wykorzystaniem okularów i zasobów VR. Publikacja przeznaczona jest dla osób dopiero zaczynających swoją przygodę z tą technologią oraz dla wszystkich chcących poszerzyć swój warsztat. metodyka pracy w podejściu STEAM 16 interdyscyplinarnych scenariuszy baza pomysłów na lekcje dostęp do bazy darmowych dodatkowych zasobów edukacyjnych poradnik zgodny z podstawą programową i treściami eduLabVR angażujące materiały dla ucznia i nauczyciela karty pracy i wklejki dla uczniaOprogramowanie eduLabVR jest dostępne online na intuicyjnej platformę Dzwonek.pl, która pozwala korzystać z okularów i technologii VR w każdym miejscu, czasie i bez względu na dostęp do danego urządzenia! To także szansa na nowy poziom komunikacji nie tylko w szkole, ale także poza nią i pomiędzy szkołami, z uczelniami, a nawet przyszłymi pracodawcami.Oprogramowanie eduLabVR to również zarządzanie szkołą, klasą, dostępami do materiałów grupowo lub indywidualnie oraz możliwość współdzielenia treści np. poprzez udostępnianie ekranu. Uczniowie w okularach mogą współpracować ze sobą, widząc i słysząc swoje awatary, wspólnie działając na modelach 3D czy na wirtualnej tablicy.Unikatowe funkcjonalności pakietu eduLabVR: przyjazny interfejs nauczyciela oraz podgląd aktywności uczniów wirtualna tablica w środowisku VR do edycji treści możliwość udostępniania treści edukacyjnych z innych źródeł praca z dostępnymi treściami 3D (filmy, wirtualne wycieczki, inne oprogramowanie VR) korzystanie z dostępnych zasobów edukacyjnych, takich jak: gry, quizy i aplikacje online obsługa z wykorzystaniem dwóch kontrolerów przez ucznia praca z całą klasą lub indywidualnie praca stacjonarna, hybrydowa i w systemie zdalnymWraz z zestawem otrzymujesz: licencję bezterminową oprogramowania eduLabVR lekką i wytrzymałą walizkę do bezpiecznego i higienicznego przechowywania oraz ładowania gogli wraz z zasilaczem (umożliwia jednoczesne ładowanie gogli) 4 sztuki Meta Oculus 2 (okulary VR), wraz z manipulatorami (8 szt.) wydrukowany poradnik dla nauczyciela: Jak pracować metodą projektu z wykorzystaniem okularów VR instrukcję bezpłatne szkolenie wdrożeniowe online oprogramowanie i materiały w języku polskim gwarancję na 24 miesiąceW naszej ofercie przygotowaliśmy dwie opcje zakupu eduLab VR – jeśli posiadasz już w swojej pracowni gogle VR, to możesz nabyć samo oprogramowanie edukacyjne. Jednak jeśli tworzysz laboratorium wirtualnej rzeczywistości od zera, to wybierz pakiet z okularami VR.Oferujemy wysokiej jakości okulary VR Meta Quest 2®, które pozwolą uczniom w pełni zanurzyć się w świat wirtualnej rzeczywistości, przeżywać zjawiska i procesy w czasie rzeczywistym, a także dogłębnie zaangażować się w proces nauki. W zestawie znajdują się 4 sztuki okularów, a także lekka i wytrzymała skrzynia do bezpiecznego i higienicznego przechowywania oraz jednoczesnego ładowania gogli.Specyfikacja gogli VR META Quest 2: sześć stopni swobody (6DOF) – gogle monitorują ruchy zarówno głowy, jak i ciała oraz przenoszą je do świata VR z realistyczną precyzją (zewnętrzne czujniki nie są wymagane) swoboda ruchu dzięki braku jakichkolwiek kabli łączących gogle z komputerem dwa funkcjonalne kontrolery z podpórką kciuka ostry obraz o rozdzielczości 3664x1920 pikseli dysk pamięci o pojemności 128 GB regulowana opaska pozwalająca na dopasowanie gogli do rozstawu oczu wydajny procesor Snapdragon XR2

16 988 Pkt
Fable Explore - AI Interaktin Robot
Fable Explore, to jedyny tego typu robot na polskim rynku. Zachwyć swoich uczniów robotem modułowym z kilkoma podzespołami, które można składać na wiele sposobów i w wielu konfiguracjach.Większość konfiguracji może być złożona i zdemontowana w ciągu kilku minut bez użycia narzędzi, dzięki temu zabawom nie będzie końca!Robot, który rośnie z uczniem.Fable Explore, to robot modułowy, przystosowany do zajęć z uczniami na każdym etapie edukacji. Modyfikuj robota dowolnie. Ucz programowania już od najmłodszych lat i kształtuj umiejętności proinnowacyjne wśród Twoich uczniów.Elementy robota:• Wspólny moduł• 2 adaptery do urządzeń. Kompatybilne z LEGO• 4 osiowy moduł• Hub• 2 kable• Labirynt + 2 stalowe kule• Piłeczka ping-pong• Podstawka do Fable• Ramię do rzucania• Stojak na piłkę, • Uchwyt do telefonu• Uchwyt do piłki• Robot modułowy z kilkoma podzespołami, które można składać na wiele sposobów i w wielu konfiguracjach. Większość konfiguracji może być złożona i zdemontowana w ciągu kilku minut bez użycia narzędzi,• Zawiera ponad 20 lekcji od szkoły podstawowej do poziomu uniwersyteckiego,• Stopnie obrotu: 360°,• Bateria: Wbudowany akumulator litowy 3000 mAh,• Materiał obudowy: tworzywo sztuczne,• HUB komunikacyjny: 6 kanałów -bezprzewodowych,• Sensory: czujnik wykrywania koloru, czujniki zbliżeniowe,• Obsługiwane języki programowania: Diagramatyczny/schematyczny, Python, blokowy i klasyczny język programowania,• Oprogramowanie: Fable Blockly do programowania zestawów robotycznych. Kable w zestawie.• wym. 24 x 37 x 14,2 cm

3 150 Pkt
Fizyka AR - wirtualne eksperymenty fizyczne
Pomoc edukacyjna w postaci 25 kart z markerami do rozszerzonej rzeczywistości do szkoły podstawowej. Przygotowane przez specjalistów doświadczenia umożliwiają przeprowadzenie eksperymentów w każdej chwili bez konieczności ich realnego wykonania i bez laboratorium fizycznego, tym samym wspierając materiał zawarty w podręcznikach oraz urozmaicając lekcje. Zestaw angażuje uczniów, którzy uczą się rozwiązując quizy, grając w gry oraz oglądając ciekawostki w formie wideo. Pozwala przenieść się w świat magnetyzmu, optyki, elektrostatyki, zjawisk cieplnych, drgań i elektryczności. Produkt jest zgodny z podstawą programową. Fizyka AR:• ułatwia naukę poprzez interaktywność i gamifikację• zwiększa zaangażowanie i motywacje• zwiększa poziom kreatywnego myślenia• zwiększa poziom współpracy• zwiększa poziom retencji wiedzy• ułatwia szybsze rozumienie abstrakcyjnych konceptów(większa konkretyzacja)• wydłuża czas skupienia ucznia• zapewnia lepsze wyniki na testachEksperymenty fizyczne w rozszerzonej rzeczywistości:ELEKTROSTATYKA1. Badanie zjawiska elektryzowania przez pocieranie2. Elektroskop3. Klatka FaradayaMAGNETYZM1. Kompas i bieguny magnetyczne2. Doświadczenie Oersteda3. Oddziaływanie magnesów trwałych i przewodników z prądem4. Oddziaływanie magnetyczne wokół prostoliniowego przewodnika z prądemZJAWISKA CIEPLNE1. Przekazywanie ciepła a zmiana energii - wzrost energii wewnętrznej bez wykonania pracy2. Przewodnictwo cieplne3. Badanie konwekcji4. Wyznaczanie ciepła właściwego5. Zmiany stanu skupienia + topnienie i wrzenie.PRĄD ELEKTRYCZNY1. Przewodniki i izolatory2. Pomiar natężenia prądu (zastosowanie amperomierza) doświadczenie switch obwód zamknięty i otwarty3. Badanie oporu elektrycznego4. Zależności natężenia prądu i oporuOPTYKA1. Obserwacje załamania światła w wodzie2. Powstanie obrazu w zwierciadle płaskim3. Powstanie obrazu w zwierciadle sferycznym4. Powstanie obrazu w soczewce skupiającej5. Pryzmat – rozszczepienie światłaDRGANIA1. Badanie okresu drgań (wahadło matematyczne)2. Badanie częstotliwości drgań własnych (sprężyna)3. Badanie źródeł dźwięku

145 Pkt
Geometryczne kształty drewniane
Zestawy kolorowych klocków. Mogą być układane wg kart zadań (500020) lub własnej wyobraźni. • 250 elem. • wym. od 2,3 x 2,1 cm do 5 x 4,3 cm • drewniane • grubość 1 cm

154 Pkt
Gruszka duża grafitowo-niebiesko-zielona - MED
Miękkie i wygodne gruszki wypełnione granulatem, dopasowujące się kształtem do osoby siedzącej. Pokryte trwałą tkaniną PCV bez ftalanów, którą łatwo utrzymać w czystości. • waga 5,8 kg • śr. 90 cm • wys. 70 cm Granulat styropianowy w zależności od intensywności użytkowania ulega naturalnemu zużyciu/utlenianiu się. Zalecamy uzupełnianie go w zależności od stopnia zapotrzebowania. Granulat do zakupienia osobno (101238). • wyrób medyczny - klasa I

583 Pkt
Gruszka duża szaro-beżowo-niebieska - MED
Miękkie i wygodne gruszki wypełnione granulatem, dopasowujące się kształtem do osoby siedzącej. Pokryte trwałą tkaniną PCV bez ftalanów, którą łatwo utrzymać w czystości. • waga 5,8 kg • śr. 90 cm • wys. 70 cm Granulat styropianowy w zależności od intensywności użytkowania ulega naturalnemu zużyciu/utlenianiu się. Zalecamy uzupełnianie go w zależności od stopnia zapotrzebowania. Granulat do zakupienia osobno (101238). • wyrób medyczny - klasa I

583 Pkt
Gruszka duża w odcieniach szarości - MED
Miękkie i wygodne gruszki wypełnione granulatem, dopasowujące się kształtem do osoby siedzącej. Pokryte trwałą tkaniną PCV bez ftalanów, którą łatwo utrzymać w czystości. • waga 5,8 kg • śr. 90 cm • wys. 70 cm Granulat styropianowy w zależności od intensywności użytkowania ulega naturalnemu zużyciu/utlenianiu się. Zalecamy uzupełnianie go w zależności od stopnia zapotrzebowania. Granulat do zakupienia osobno (101238). • wyrób medyczny - klasa I

583 Pkt
Gry edukacyjne z długopisem 3D Banach Master
Gry edukacyjne z długopisem 3D to moduł stworzony dla uczniów szkół podstawowych, w szczególności dla klas 1–3. Uczniowie, wykorzystując możliwości długopisu 3D podczas gier planszowych i stolikowych, z łatwością nauczą się obowiązujących zasad, jakich należy przestrzegać w szkole oraz poza szkołą. Gry pomogą zintegrować uczniów w klasie, świetlicy czy na zajęciach dodatkowych, a dodatkowo rozwiną różnorodne umiejętności i zdolności niezbędne podczas realizacji podstawy programowej.Gry edukacyjne z długopisem 3D są przeznaczone na zajęcia edukacyjne w grupach (5–25 uczniów) oraz indywidualne.Korzyści dla uczniów:• zwiększą zaangażowanie – szczególnie wśród młodszych dzieci, które mają krótszy czas skupienia,• uczą się przez zabawę – dlatego chętniej się angażują,• rozwiną kompetencje społeczne – uczą się współpracy oraz komunikacji,• rozwiną umiejętności poznawcze, takie jak: logiczne myślenie, rozwiązywanie problemów oraz poprawią koncentracje i uwagę,• zwiększy się ich motywacja do nauki,• przygotują się do nauki z wykorzystaniem nowych technologii.Korzyści dla nauczycieli:• wzbudzisz zainteresowanie uczniów – gry edukacyjne zwiększają zaangażowanie uczniów w procesie nauczania,• zindywidualizujesz nauczanie – gry edukacyjne z łatwością można dostosować do indywidualnych potrzeb uczniów,• w praktyczny i przyjazny sposób przekażesz wiedzę,• rozwiniesz umiejętności komunikacyjne uczniów – gry edukacyjne pobudzą do otwartej wymianę myśli i poglądów,• poczujesz satysfakcje i przyjemność z nauczania – efekty nauczania będą widocznie znacznie szybciej.Gry edukacyjne z długopisem 3D pomogą uczniom rozwinąć:• umiejętności matematyczne,• umiejętności logicznego myślenia,• umiejętności społeczne i komunikacyjne,• współpracę w grupie,• pamięć i koncentrację uwagi,• umiejętności poznawcze,• umiejętności artystyczne i twórcze.Gry na zajęcia w klasach 1–3:1/ Gra stolikowa Figu-miku• 13 wariantów gier, np.: Projektant mody, Figurowe dyktando, Zgadnij co mam, Wielokąty, Literki2/ Gra planszowa W mieście• Architekci miasta.• Miasto znaków – domino.• Zawodowcy w mieście.• Szukanie miejskich ciekawostek.3/ Gra planszowa W szkole• Misja Przestrzegania Szkolnych Zasad.• Akademia Młodego Geniusza.• Witaj w pierwszej klasie.• Kraina lektur.Zawartość modułu Gry edukacyjne z długopisem 3D:• długopis 3D Banach Master wraz z zasilaczem,• 3 gry edukacyjne (19 wariantów gier),• poradnik metodyczny wraz z instrukcją zasad gier, • 50 kart pracy (szablonów) do wykonania niezbędnych elementów gier z długopisem 3D,• plansza do gry „W mieście”• plansza do gry „W szkole”• kilkadziesiąt kartonowych elementów,• kostki do gry.Aby uzyskać wysokiej jakości efekty artystyczne, warto skorzystać z filamentów Banach, które dostępne są w postaci wygodnych opakowaniach z podajnikiem.

1 057 Pkt
Inteligentna Klasa 10 (Classwise)
Inteligentna Klasa to pionierskie rozwiązanie edukacyjne, które umożliwia wprowadzenie grywalizacji na dowolne zajęcia i tym samym zaangażowanie całej klasy. To unikatowe połączenie materiałów multimedialnych, narzędzi interaktywnych oraz angażujących metod, które wspólnie pozwalają na tworzenie, prowadzenie i mierzenie efektów nowoczesnych lekcji. Inteligentną klasę możemy używać w dowolnej szkole. Nie wymaga dodatkowych kosztownych inwestycji w stanowiska komputerowe czy tablety dla uczniów. Wspiera trend ograniczający wykorzystanie prywatnych telefonów w szkole. Jedyne wymagania to komputer dla nauczyciela podłączony do rzutnika lub tablica interaktywna. Korzyści dla Twojej szkoły w skrócie:• Profesjonalne treści i narzędzia dydaktyczne;• Uproszczone przygotowanie się do lekcji;• Łatwiejsze obiektywne ocenianie postępów klasy w nauce;• Mniej stresu i więcej zaangażowania wśród uczniów;• Ciekawsze lekcje dzięki interaktywnym treściom i grywalizacji.Elementy Inteligentnej Klasy1. Biblioteka gotowych lekcji - interaktywne lekcje dostępne z poziomu dedykowanej aplikacji umożliwiają wprowadzenie i utrwalenie materiału zgodnie z obowiązującą podstawą programową. Oprócz tego, Biblioteka zawiera gry edukacyjne i testy pozwalające na odpowiednią weryfikację zdobytej przez uczniów wiedzy.2. Kreator interaktywnych treści - Pozwala na tworzenie interaktywnych treści multimedialnych oraz pytań na temat dowolnego przedmiotu szkolnego. Nauczyciel dysponuje w tym narzędziu gotowymi szablonami prezentacji, bazą darmowych zdjęć i wzorami ćwiczeń do samodzielnego uzupełnienia. Tak przygotowaną lekcję można opublikować w aplikacji, rozwijając tym samym bazę materiałów dostępnych dla wszystkich zainteresowanych nauczycieli. 3. Classpady: urządzenia dla uczniów - Każdy uczeń otrzymuje urządzenie kojarzące się przyjemnie z kontrolerem do gier. W momencie rozdawania, Classpady są dynamicznie przypisywane do numeru z dziennika, dzięki czemu dane dotyczące aktywności podczas testów mogą być przypisane do konkretnego ucznia. Co istotne, urządzenia aktywują się tylko na czas interaktywnych fragmentów lekcji, dzięki czemu nikogo nie rozpraszają, w przeciwieństwie do smartfonów. Ponadto, Classpady dysponują dynamicznym podświetleniem przycisków, uzależnionym od wyświetlanych na ekranie treści. Przyciski różnią się między sobą teksturą, umożliwiając bezwzrokową obsługę urządzenia.4. Analityka wyników nauczania - Oddzielny moduł aplikacji, w którym zbierane i przetwarzane są informacje z każdej przeprowadzonej lekcji. Jego funkcjonalność umożliwia obserwowanie postępów poszczególnych uczniów biorących udział w interaktywnych zajęciach. Zebrane dane można wykorzystać do zaplanowania kolejnych zajęć, na przykład poprzez automatyczne podzielenie uczniów na grupy w oparciu o ich wyniki lub inne kryteria.5. Stacja dokująca i centralka sterująca - Do każdego zestawu dołączona jest stacja dokująca, która ładuje urządzenia dla uczniów, oraz centralka umożliwiająca połączenie Classpadów z aplikacją na komputerze nauczyciela. Zestaw zawiera:• dostęp do dedykowanej aplikacji z gotowymi lekcjami, kreatorem treści i analityką wyników nauczania;• 10 urządzeń dla uczniów – Classpadów;• stację dokującą (ładującą) Classpady;• centralkę sterującą, umożliwiającą sparowanie aplikacji nauczyciela z Classpadami.

1 789 Pkt
Inteligentna Klasa 20 (Classwise)
Inteligentna Klasa to pionierskie rozwiązanie edukacyjne, które umożliwia wprowadzenie grywalizacji na dowolne zajęcia i tym samym zaangażowanie całej klasy. To unikatowe połączenie materiałów multimedialnych, narzędzi interaktywnych oraz angażujących metod, które wspólnie pozwalają na tworzenie, prowadzenie i mierzenie efektów nowoczesnych lekcji. Inteligentną klasę możemy używać w dowolnej szkole. Nie wymaga dodatkowych kosztownych inwestycji w stanowiska komputerowe czy tablety dla uczniów. Wspiera trend ograniczający wykorzystanie prywatnych telefonów w szkole. Jedyne wymagania to komputer dla nauczyciela podłączony do rzutnika lub tablica interaktywna. Korzyści dla Twojej szkoły w skrócie:• Profesjonalne treści i narzędzia dydaktyczne;• Uproszczone przygotowanie się do lekcji;• Łatwiejsze obiektywne ocenianie postępów klasy w nauce;• Mniej stresu i więcej zaangażowania wśród uczniów;• Ciekawsze lekcje dzięki interaktywnym treściom i grywalizacji.Elementy Inteligentnej Klasy1. Biblioteka gotowych lekcji - interaktywne lekcje dostępne z poziomu dedykowanej aplikacji umożliwiają wprowadzenie i utrwalenie materiału zgodnie z obowiązującą podstawą programową. Oprócz tego, Biblioteka zawiera gry edukacyjne i testy pozwalające na odpowiednią weryfikację zdobytej przez uczniów wiedzy.2. Kreator interaktywnych treści - Pozwala na tworzenie interaktywnych treści multimedialnych oraz pytań na temat dowolnego przedmiotu szkolnego. Nauczyciel dysponuje w tym narzędziu gotowymi szablonami prezentacji, bazą darmowych zdjęć i wzorami ćwiczeń do samodzielnego uzupełnienia. Tak przygotowaną lekcję można opublikować w aplikacji, rozwijając tym samym bazę materiałów dostępnych dla wszystkich zainteresowanych nauczycieli. 3. Classpady: urządzenia dla uczniów - Każdy uczeń otrzymuje urządzenie kojarzące się przyjemnie z kontrolerem do gier. W momencie rozdawania, Classpady są dynamicznie przypisywane do numeru z dziennika, dzięki czemu dane dotyczące aktywności podczas testów mogą być przypisane do konkretnego ucznia. Co istotne, urządzenia aktywują się tylko na czas interaktywnych fragmentów lekcji, dzięki czemu nikogo nie rozpraszają, w przeciwieństwie do smartfonów. Ponadto, Classpady dysponują dynamicznym podświetleniem przycisków, uzależnionym od wyświetlanych na ekranie treści. Przyciski różnią się między sobą teksturą, umożliwiając bezwzrokową obsługę urządzenia.4. Analityka wyników nauczania - Oddzielny moduł aplikacji, w którym zbierane i przetwarzane są informacje z każdej przeprowadzonej lekcji. Jego funkcjonalność umożliwia obserwowanie postępów poszczególnych uczniów biorących udział w interaktywnych zajęciach. Zebrane dane można wykorzystać do zaplanowania kolejnych zajęć, na przykład poprzez automatyczne podzielenie uczniów na grupy w oparciu o ich wyniki lub inne kryteria.5. Stacja dokująca i centralka sterująca - Do każdego zestawu dołączona jest stacja dokująca, która ładuje urządzenia dla uczniów, oraz centralka umożliwiająca połączenie Classpadów z aplikacją na komputerze nauczyciela. Zestaw zawiera:• dostęp do dedykowanej aplikacji z gotowymi lekcjami, kreatorem treści i analityką wyników nauczania;• 20 urządzeń dla uczniów – Classpadów;• stację dokującą (ładującą) Classpady;• centralkę sterującą, umożliwiającą sparowanie aplikacji nauczyciela z Classpadami.

3 008 Pkt
Inteligentna Klasa 30 (Classwise)
Inteligentna Klasa to pionierskie rozwiązanie edukacyjne, które umożliwia wprowadzenie grywalizacji na dowolne zajęcia i tym samym zaangażowanie całej klasy. To unikatowe połączenie materiałów multimedialnych, narzędzi interaktywnych oraz angażujących metod, które wspólnie pozwalają na tworzenie, prowadzenie i mierzenie efektów nowoczesnych lekcji. Inteligentną klasę możemy używać w dowolnej szkole. Nie wymaga dodatkowych kosztownych inwestycji w stanowiska komputerowe czy tablety dla uczniów. Wspiera trend ograniczający wykorzystanie prywatnych telefonów w szkole. Jedyne wymagania to komputer dla nauczyciela podłączony do rzutnika lub tablica interaktywna. Korzyści dla Twojej szkoły w skrócie:• Profesjonalne treści i narzędzia dydaktyczne;• Uproszczone przygotowanie się do lekcji;• Łatwiejsze obiektywne ocenianie postępów klasy w nauce;• Mniej stresu i więcej zaangażowania wśród uczniów;• Ciekawsze lekcje dzięki interaktywnym treściom i grywalizacji.Elementy Inteligentnej Klasy1. Biblioteka gotowych lekcji - interaktywne lekcje dostępne z poziomu dedykowanej aplikacji umożliwiają wprowadzenie i utrwalenie materiału zgodnie z obowiązującą podstawą programową. Oprócz tego, Biblioteka zawiera gry edukacyjne i testy pozwalające na odpowiednią weryfikację zdobytej przez uczniów wiedzy.2. Kreator interaktywnych treści - Pozwala na tworzenie interaktywnych treści multimedialnych oraz pytań na temat dowolnego przedmiotu szkolnego. Nauczyciel dysponuje w tym narzędziu gotowymi szablonami prezentacji, bazą darmowych zdjęć i wzorami ćwiczeń do samodzielnego uzupełnienia. Tak przygotowaną lekcję można opublikować w aplikacji, rozwijając tym samym bazę materiałów dostępnych dla wszystkich zainteresowanych nauczycieli. 3. Classpady: urządzenia dla uczniów - Każdy uczeń otrzymuje urządzenie kojarzące się przyjemnie z kontrolerem do gier. W momencie rozdawania, Classpady są dynamicznie przypisywane do numeru z dziennika, dzięki czemu dane dotyczące aktywności podczas testów mogą być przypisane do konkretnego ucznia. Co istotne, urządzenia aktywują się tylko na czas interaktywnych fragmentów lekcji, dzięki czemu nikogo nie rozpraszają, w przeciwieństwie do smartfonów. Ponadto, Classpady dysponują dynamicznym podświetleniem przycisków, uzależnionym od wyświetlanych na ekranie treści. Przyciski różnią się między sobą teksturą, umożliwiając bezwzrokową obsługę urządzenia.4. Analityka wyników nauczania - Oddzielny moduł aplikacji, w którym zbierane i przetwarzane są informacje z każdej przeprowadzonej lekcji. Jego funkcjonalność umożliwia obserwowanie postępów poszczególnych uczniów biorących udział w interaktywnych zajęciach. Zebrane dane można wykorzystać do zaplanowania kolejnych zajęć, na przykład poprzez automatyczne podzielenie uczniów na grupy w oparciu o ich wyniki lub inne kryteria.5. Stacja dokująca i centralka sterująca - Do każdego zestawu dołączona jest stacja dokująca, która ładuje urządzenia dla uczniów, oraz centralka umożliwiająca połączenie Classpadów z aplikacją na komputerze nauczyciela. Zestaw zawiera:• dostęp do dedykowanej aplikacji z gotowymi lekcjami, kreatorem treści i analityką wyników nauczania;• 30 urządzeń dla uczniów – Classpadów;• stację dokującą (ładującą) Classpady;• centralkę sterującą, umożliwiającą sparowanie aplikacji nauczyciela z Classpadami.

4 228 Pkt
Inteligentna Klasa 40 (Classwise)
Inteligentna Klasa to pionierskie rozwiązanie edukacyjne, które umożliwia wprowadzenie grywalizacji na dowolne zajęcia i tym samym zaangażowanie całej klasy. To unikatowe połączenie materiałów multimedialnych, narzędzi interaktywnych oraz angażujących metod, które wspólnie pozwalają na tworzenie, prowadzenie i mierzenie efektów nowoczesnych lekcji. Inteligentną klasę możemy używać w dowolnej szkole. Nie wymaga dodatkowych kosztownych inwestycji w stanowiska komputerowe czy tablety dla uczniów. Wspiera trend ograniczający wykorzystanie prywatnych telefonów w szkole. Jedyne wymagania to komputer dla nauczyciela podłączony do rzutnika lub tablica interaktywna. Korzyści dla Twojej szkoły w skrócie:• Profesjonalne treści i narzędzia dydaktyczne;• Uproszczone przygotowanie się do lekcji;• Łatwiejsze obiektywne ocenianie postępów klasy w nauce;• Mniej stresu i więcej zaangażowania wśród uczniów;• Ciekawsze lekcje dzięki interaktywnym treściom i grywalizacji.Elementy Inteligentnej Klasy1. Biblioteka gotowych lekcji - interaktywne lekcje dostępne z poziomu dedykowanej aplikacji umożliwiają wprowadzenie i utrwalenie materiału zgodnie z obowiązującą podstawą programową. Oprócz tego, Biblioteka zawiera gry edukacyjne i testy pozwalające na odpowiednią weryfikację zdobytej przez uczniów wiedzy.2. Kreator interaktywnych treści - Pozwala na tworzenie interaktywnych treści multimedialnych oraz pytań na temat dowolnego przedmiotu szkolnego. Nauczyciel dysponuje w tym narzędziu gotowymi szablonami prezentacji, bazą darmowych zdjęć i wzorami ćwiczeń do samodzielnego uzupełnienia. Tak przygotowaną lekcję można opublikować w aplikacji, rozwijając tym samym bazę materiałów dostępnych dla wszystkich zainteresowanych nauczycieli. 3. Classpady: urządzenia dla uczniów - Każdy uczeń otrzymuje urządzenie kojarzące się przyjemnie z kontrolerem do gier. W momencie rozdawania, Classpady są dynamicznie przypisywane do numeru z dziennika, dzięki czemu dane dotyczące aktywności podczas testów mogą być przypisane do konkretnego ucznia. Co istotne, urządzenia aktywują się tylko na czas interaktywnych fragmentów lekcji, dzięki czemu nikogo nie rozpraszają, w przeciwieństwie do smartfonów. Ponadto, Classpady dysponują dynamicznym podświetleniem przycisków, uzależnionym od wyświetlanych na ekranie treści. Przyciski różnią się między sobą teksturą, umożliwiając bezwzrokową obsługę urządzenia.4. Analityka wyników nauczania - Oddzielny moduł aplikacji, w którym zbierane i przetwarzane są informacje z każdej przeprowadzonej lekcji. Jego funkcjonalność umożliwia obserwowanie postępów poszczególnych uczniów biorących udział w interaktywnych zajęciach. Zebrane dane można wykorzystać do zaplanowania kolejnych zajęć, na przykład poprzez automatyczne podzielenie uczniów na grupy w oparciu o ich wyniki lub inne kryteria.5. Stacja dokująca i centralka sterująca - Do każdego zestawu dołączona jest stacja dokująca, która ładuje urządzenia dla uczniów, oraz centralka umożliwiająca połączenie Classpadów z aplikacją na komputerze nauczyciela. Zestaw zawiera:• dostęp do dedykowanej aplikacji z gotowymi lekcjami, kreatorem treści i analityką wyników nauczania;• 40 urządzeń dla uczniów – Classpadów;• stację dokującą (ładującą) Classpady;• centralkę sterującą, umożliwiającą sparowanie aplikacji nauczyciela z Classpadami.

5 447 Pkt
Interaktywne Plansze Przyrodnicze - Biologia kl. 5-8
Interaktywne Plansze Przyrodnicze to wszystko, czego potrzebuje nauczyciel szkoły podstawowej, aby wytłumaczyć nawet najtrudniejsze zagadnienia – łatwo, skutecznie i w sposób atrakcyjny dla każdego ucznia. To doskonałe oprogramowanie dla szkół, które brały udział w programie „Aktywna tablica”.IPP to multimedialne zasoby przygotowane do pracy na tablicach i monitorach interaktywnych, na które składają się interaktywne plansze, symulacje i inne pomocne treści do wykorzystania przez nauczyciela w trakcie zajęć.› Setki zdjęć i ilustracji› Dziesiątki animacji i filmów› 80 zagadnień z każdego przedmiotu!Licencja: 3 licencje bezterminowe (bieżące aktualizacje bez dodatkowych kosztów)Główne cechy i zalety Interaktywnych Plansz Przyrodniczych: Multimedialne i angażujące – interaktywne schematy wzbogacone animacjami przykuwają uwagę uczniów, przyczyniając się do skuteczniejszej nauki. Obraz pełen treści – plansze przystępnie i wyczerpująco obrazują zagadnienia, których opisanie byłoby dla nauczyciela żmudne, a dla uczniów trudne do wyobrażenia. Trudne tematy, proste schematy – dostępne w programie symulacje przedstawiają złożone zjawiska w nieskomplikowany sposób. Wyjaśnienie wzajemnych zależności i wpływów już nigdy nie będzie sprawiało trudności! Wysoka wartość merytoryczna – treści zawarte na planszach zostały przygotowane przez doświadczony zespół i są w pełni zgodne z podstawą programową. Podręczne – logiczny spis treści pozwala nauczycielowi szybko zidentyfikować potrzebny do lekcji materiał i otworzyć go w kilka chwil. Na monitory i tablice interaktywne – materiał przygotowany z myślą o pracy na tablicach i monitorach interaktywnych. Praca w grupie – materiały przeznaczone do pracy w grupie, pozwalają uczniom na wspólne analizowanie tematu. Zawsze aktualne – wykonane w technologii HTML5 i dostępne w przeglądarce internetowej plansze są na bieżąco aktualizowane zarówno pod względem merytorycznym, jak i technicznym. Bez instalacji – korzystanie z plansz jest wygodne i intuicyjne, ponieważ nie wymaga instalacji żadnego dodatkowego oprogramowania. online i offline – korzystanie z plansz możliwe jest zarówno online (przez przeglądarkę internetową, 3 stanowiska) jak i offline (bez dostępu do Internetu, 6 stanowisk) Co można znaleźć w IPP Biologia80 plansz przedstawionych na setkach interaktywnych ekranów zawierających między innymi:pokazy ilustracji zawierające przykłady organizmów wszystkich królestw,interaktywne zasoby wyjaśniające budowę organizmów i prezentujące nawet najdrobniejsze elementy roślin, zwierząt, wirusów, grzybów i bakterii,Symulacje rozwijające umiejętności wykonywania doświadczeń i obserwacji metodą naukową.Ilustracje w grafice trójwymiarowej, a na nich między innymi odwzorowanie obrazu medycznego, anatomia ludzkiego ciała i budowa wewnątrzkomórkowych struktur.Filmy ukazujące zwierzęta i rośliny w ich naturalnych środowiskach, m.in. filmy przyrodnicze nagrywane w siedliskach wielu gatunków ptaków.Fotografie w technice mikro i makro, dające możliwość zobaczenia tego, czego nie jest w stanie dostrzec ludzkie okoIlustracje odzwierciedlające rzeczywisty wygląd roślin i zwierzątW opakowaniu IPP BIOLOGIA nauczyciel znajdzie dodatkowo pełnowymiarowe edukacyjne plansze ścienne do zawieszenia w klasie! Lista zagadnień podstawy programowej opracowanych w IPP BIOLOGIA1. Biologia jako nauka2. Budowa i funkcjonowanie komórki3. Chemizm życia4. Bakterie, wirusy, protisty i grzyby5. Królestwo roślin6. Królestwo zwierząt7. Organizm człowieka8. Genetyka9. Ekologia10. Ochrona środowiska

487 Pkt
Interaktywne Plansze Przyrodnicze - Chemia, kl. 7-8
Interaktywne Plansze Przyrodnicze to wszystko, czego potrzebuje nauczyciel szkoły podstawowej, aby wytłumaczyć nawet najtrudniejsze zagadnienia – łatwo, skutecznie i w sposób atrakcyjny dla każdego ucznia. To doskonałe oprogramowanie dla szkół, które brały udział w programie „Aktywna tablica”.IPP to multimedialne zasoby przygotowane do pracy na tablicach i monitorach interaktywnych, na które składają się interaktywne plansze, symulacje i inne pomocne treści do wykorzystania przez nauczyciela w trakcie zajęć.› Setki zdjęć i ilustracji› Dziesiątki animacji i filmów› 80 zagadnień z każdego przedmiotu!Licencja: 3 licencje bezterminowe (bieżące aktualizacje bez dodatkowych kosztów)Główne cechy i zalety Interaktywnych Plansz Przyrodniczych: Multimedialne i angażujące – interaktywne schematy wzbogacone animacjami przykuwają uwagę uczniów, przyczyniając się do skuteczniejszej nauki. Obraz pełen treści – plansze przystępnie i wyczerpująco obrazują zagadnienia, których opisanie byłoby dla nauczyciela żmudne, a dla uczniów trudne do wyobrażenia. Trudne tematy, proste schematy – dostępne w programie symulacje przedstawiają złożone zjawiska w nieskomplikowany sposób. Wyjaśnienie wzajemnych zależności i wpływów już nigdy nie będzie sprawiało trudności! Wysoka wartość merytoryczna – treści zawarte na planszach zostały przygotowane przez doświadczony zespół i są w pełni zgodne z podstawą programową. Podręczne – logiczny spis treści pozwala nauczycielowi szybko zidentyfikować potrzebny do lekcji materiał i otworzyć go w kilka chwil. Na monitory i tablice interaktywne – materiał przygotowany z myślą o pracy na tablicach i monitorach interaktywnych. Praca w grupie – materiały przeznaczone do pracy w grupie, pozwalają uczniom na wspólne analizowanie tematu. Zawsze aktualne – wykonane w technologii HTML5 i dostępne w przeglądarce internetowej plansze są na bieżąco aktualizowane zarówno pod względem merytorycznym, jak i technicznym. Bez instalacji – korzystanie z plansz jest wygodne i intuicyjne, ponieważ nie wymaga instalacji żadnego dodatkowego oprogramowania. online i offline – korzystanie z plansz możliwe jest zarówno online (przez przeglądarkę internetową, 3 stanowiska) jak i offline (bez dostępu do Internetu, 6 stanowisk) Co można znaleźć w IPP Chemia80 plansz przedstawionych na setkach interaktywnych ekranów zawierających między innymi:pokazy ilustracji i fotografii przedstawiające chemię w sposób silnie nawiązujący do życia codziennego,interaktywne zasoby oparte m.in. na układzie okresowym pierwiastków chemicznych, schematach, modelach, wzorach i ilustracjach,symulacje, które pokazują, w jaki sposób zmiana czy dobór warunków lub danych, wpływają na przebieg i wynik prezentowanych procesów,filmy przedstawiające reakcje chemiczne przeprowadzone zarówno w laboratorium, jak i zachodzące w najbliższym otoczeniu,trójwymiarowe, obracalne modele cząsteczek,układ okresowy pierwiastków chemicznych, schematy i wzory w interaktywnej formie.W opakowaniu IPP CHEMIA nauczyciel znajdzie dodatkowo pełnowymiarowe edukacyjne plansze ścienne do zawieszenia w klasie! Lista zagadnień podstawy programowej opracowanych w IPP CHEMIA1. Materia2. Wewnętrzna budowa materii3. Reakcje chemiczne4. Gazy5. Roztwory wodne6. Wodorotlenki i kwasy7. Sole8. Węglowodory9. Pochodne węglowodorów10. Organiczne związki chemiczne o znaczeniu biologicznym (białka, cukry, tłuszcze)

487 Pkt